המבקר בתערוכה ״אקסטרים״, נחשף לתכנים מורכבים. תאוריות קונספירציה שהופכות למידע חדשותי כוזב, התוצאות הפסיכולוגיות ההרסניות של העולם המקוון, השלכות משבר האקלים ופערים מעמדיים שמעמיקים תדיר. מעניין אם כן, שדווקא בתערוכה מעין זו, ישנו שימוש נרחב בפורמטים שמקורם בעולמות תוכן של ילדים – משחקי קופסה, צעצועים מפעילי דמיון, מתנפחים ושעשועי הרכבה.
לאורך השנים ניסו הוגי דעות וחוקרים שונים להגדיר מהו משחק. כבר ביוון העתיקה קבע אריסטו שמשחק הוא "האושר שבעשיית דבר שאין לו מטרה". אך כתבה זו מבקשת להצביע על פרויקטים מתוך התערוכה שבהם לפורמט המשחקי יש תכלית, ולהסביר כיצד אלמנטים וערכים משחקיים משמשים מעצבים ככלי להעברה של מסר.
המעצבים ניל ננר ואביחי מזרחי, יצרו עבור התערוכה את הפרויקט ברבור שחור, סירת הצלה המיועדת לפליטים החוצים את הים התיכון ומעוצבת בהשראת גלגלי הצלה שנראים כחיות צעצוע מתנפחות. במציאות היומיומית אנו רגילים לראות את הצעצועים האלה בשימוש ילדים, או נטושים במרחב לאחר שנסחפו אל החוף על ידי זרמי ים פנימיים. חיית הצעצוע של ננר ומזרחי עצומת ממדים. הפער שמתקיים בין הדימוי הנאיבי, שמגיע מעולם הילדות, לבין סירת הגומי הריקה – דימוי מעולם הפליטות, מפעיל את הדמיון של המבקרים. הם אלה שבונים בעיני רוחם את התסריט שקרה לפליטים ״הנוכחים-הנעדרים״.
הפרויקט ברבור שחור – סירת הצלה אמנם מפעיל את הדמיון, אך מותיר את המבקרים פסיביים. לעומתו, הפרויקט למצוא אותה, של סטודיו IC4Design (הירופומי קמיגאקי ודאייסוקה מטסובארה), שואף להוציא את המבקרים מפוזיציית הצופה הסביל. למצוא אותה הוא קמפיין המורכב מסדרה של שלוש פרסומות המתייחסות למיעוט הנשים בכוח העבודה המצרי. מי שמתבונן בפוסטר נדרש לאתר את האישה היחידה בכל אחד ממקומות העבודה המופיעים באיורים. במקרה זה הפורמט המשחקי משמש ככלי להפעלת הצופה ולהפיכתו לשותף אקטיבי. ההפעלה של הצופה עולה בקנה אחד גם עם המסר שמבקש הקמפיין להעביר. הקריאה להתגייסות אקטיבית של הממשלות כדי להתגבר על המכשולים שמונעים מנשים ומנערות להגשים את מלוא הפוטנציאל שלהן.
לעומת שני הפרויקטים הקודמים, שהשתמשו בפורמט המשחקי כדי להפעיל את הצופה, בין אם מנטלית ובין אם מעשית. הפרויקט ההצלחה של היום היא האסון של מחר של סטודיו Oddkin, מנצל את העובדה כי משחק הוא יקום עם חוקים משלו. ההצלחה של היום היא האסון של מחר הוא משחק קופסה שעוסק במורכבות של תעשיית הבשר, ומאפשר לכל משתתף להיכנס לתפקיד שונה: שני שחקנים קפיטליסטיים (שר חקלאות ובעל חווה) מקדמים גידול כלכלי, בעוד ששני פעילים חברתיים (פעיל למען בעלי-חיים ופעיל למען הסביבה) חותרים לחשוף ניצול סביבתי, חברתי ומוסרי. המשחק אינו מציע פתרונות, אלא מאפשר להבין את האינטרסים השונים של הצדדים ואת הדינמיקות השונות שמשחקות בהם תפקיד.
בתקופה שבה עמדות מוקצנות והשיח מתדרדר במהירות לאלימות מילולית ופיזית, המעצבים מעידים כי בחרו בפורמט המשחקי כדי ליצור מרחב בטוח לדיון ולשיחה. במרחב זה יכולים להתקיים חילופי תפקידים, שחושפים את המשתתפים לשיקולים ולנרטיבים מקבילים. באופן זה מעודד המשחק פלורליזם מחשבתי בקרב המשתתפים.
עבודה נוספת שמאתגרת את המונח משחק היא משוריינים של המעצב עוז בירי. עבודה זו פותחה כפרויקט גמר במחלקה לעיצוב תעשייתי בבצלאל, האקדמיה לאמנות ועיצוב, ירושלים (מנחה: טל גור). משוריינים הוא אוסף של ״רכבי צעצוע״ המופעלים באמצעות שלט רחוק. אך רכבי הצעצוע האלה מתעתעים. את המורפולוגיה העגולה והרכה שמאפיינת מכוניות צעצוע, מחליפה צורתם של רכבים צהליים – טנקים וקומנדקרים צבאיים. את החומריות העמידה שאמורה להתמודד עם פגיעות, מחליפה קרמיקה עדינה ושבירה. את הצבעוניות הילדותית והעזה, מחליפים גוונים לבנים עם השפרצות של צבעי חאקי וירוק צהליים. במשחק של בירי, לא ניתן לשחק. שבריריותו מעצימה בצופה את תחושת ההחמצה, שכן כשהיה בירי בן 11, הוא שכל את אחיו הבכור, שנהרג בזמן שירותו הצבאי.